7. Der Felsbeißer – der erste große Gegner
Während sich die Gruppe wieder am Wrack sammelt, entstehen neue Erschütterungen. Diesmal kommen sie aus dem Boden.
Der Felsbeißer ist ein schwerer, gedrungener Jäger mit steinähnlichen Rückenplatten, kräftigen Vordergliedmaßen und einem breiten, keilförmigen Kopf. Seine Größe soll den Einstiegskampf bedrohlich machen, ohne bereits die Dimension des späteren Drachen zu erreichen.
Er wurde durch Einschläge, Erschütterungen und das Treiben der Knochenkriecher angelockt.
Zum Vorlesen:
Ein Stein springt neben eurem Fuß.
Dann noch einer.
Auf dem Geröllhang hebt sich eine flache Wölbung. Ihr hört ein tiefes Mahlen, als würden schwere Felsplatten gegeneinander geschoben.
Der Hang bricht auf.
Zwischen Staub und Steinen schiebt sich ein gepanzerter Rücken hervor. Breite Vorderklauen greifen in den Boden. Ein massiger Kopf hebt sich, das Maul voller kurzer, ineinandergreifender Zähne.
Die verbliebenen Knochenkriecher fliehen.
Das große Tier folgt ihnen nicht.
Es wendet sich eurem Sammelplatz zu.
Der Kampfplatz bietet drei wichtige Elemente:
- Einen großen Felsblock als Deckung und Hindernis.
- Den schmalen Weg zum Felsüberhang, über den die Crew zurückweichen kann.
- Das angeschlagene Rumpfstück am Rand der Schlucht.
Sein Verhalten ist lesbar:
Wenn er einen Ansturm vorbereitet, senkt er den Kopf und gräbt die Vorderklauen in den Boden. Wenn er nach jemandem im Geröll sucht, schiebt er den Kopf seitlich und wühlt. Seine schweren Angriffe werfen Staub auf und können angeschlagene Trümmer weiter verschieben.
Diese Beschreibungen helfen den Spielern, auf ihn zu reagieren. Die genauen regeltechnischen Auswirkungen legen wir mit seinem Werteblock fest.
Drei gleichwertige Wege zum Erfolg
Den Felsbeißer bekämpfen.
Die Helden nutzen Deckung, Bewegung und gemeinsame Angriffe. Das Tier muss nicht bis zum Tod kämpfen: Schwere Verletzungen und entschlossene Gegenwehr können es zum Rückzug bringen.
Die Crew evakuieren und ihn ablenken.
Während Hasko die Überlebenden zum Überhang führt, bindet die Gruppe das Tier. Geräusche, geworfene Trümmer und gezielte Erschütterungen können als Ablenkung dienen, wenn die Helden seine Reaktionen zuvor beobachtet haben.
Das Rumpfstück als Falle einsetzen.
Die Helden locken den Felsbeißer in den Bereich unterhalb des Wracks und lösen gezielt dessen verbliebene Halterungen. Dafür müssen sie seine Position beeinflussen und die Sicherungen im richtigen Moment freigeben.
Nela oder Hasko kann die Möglichkeit benennen:
„Der Träger hält das ganze Stück. Wenn der bricht, geht alles runter. Kriegt das Vieh darunter!“
Eine vorher sorgfältig angelegte Sicherung wird hier zum Vorteil: Die Gruppe kann den Absturz kontrollierter auslösen.
Die Falle ist eine echte Belohnung für gutes Vorgehen. Wenn sie gelingt und alle Menschen draußen sind, darf das Wrack den Gegner unter sich begraben oder mit in die Schlucht reißen. Die Helden müssen anschließend nicht noch seine restlichen Trefferpunkte abarbeiten.
Das kostet allerdings das im Wrack verbliebene Material. Was vorher geborgen wurde, bleibt gerettet.