Tresorraum

Tresorraum

Tresorraum

Erweiterte Sicherheitsmechanismen & Tresorspiel

Der Tresorraum besteht aus zwei getrennten Sicherheitsebenen. Zunächst müssen die Helden die Schutzsysteme des Raumes überwinden, um ihn überhaupt betreten zu können; anschließend müssen sie im Inneren den eigentlichen Tresor durch ein astrales Kombinationsspiel öffnen.

Für eine Gruppe auf Stufe 7 eignen sich als Richtwerte SG 23 für normale, SG 25 für schwierige und SG 28 für besonders anspruchsvolle Aufgaben.


I. Zugang zum Tresorraum

Vor der eigentlichen Tresortür befindet sich ein kurzer, etwa acht Meter langer Korridor aus schwarzem Marmor. Goldene Linien durchziehen Boden, Wände und Decke und laufen auf das kreisförmige Tor des Tresorraums zu.

Auf den ersten Blick befindet sich dort lediglich eine massive Tür.

Tatsächlich schützen drei miteinander verbundene Systeme den Raum.

Schutzmechanismus 1 – Das Auge Solvans

Über dem Zugang befindet sich eine kaum erkennbare goldene Rune in Form eines geöffneten Auges. Jeder, der sich der Tür nähert, wird auf Identität, magische Verkleidung und vorhandene Zugangsberechtigungen überprüft.

Möglichkeiten zur Deaktivierung

Vareks Siegel verwenden

  • Vareks persönlicher Siegelring aus Raum 9 oder 11 deaktiviert das Auge automatisch.
  • Das System hält die Helden für autorisierte Begleiter.

Magisch täuschen

  • Arkane Kunde oder Okkultismus SG 25.
  • Bei Erfolg wird eine autorisierte Signatur simuliert.

Mechanismus umgehen

  • Diebeskunst oder Handwerkskunst SG 25.
  • Hinter einer kleinen Wandplatte kann die Rune kurzzeitig vom Astralkern getrennt werden.

Fehlschlag

Das Auge leuchtet für wenige Sekunden violett auf.

Noch wird kein allgemeiner Alarm ausgelöst, aber die Sicherheitsstufe erhöht sich um 1.


Schutzmechanismus 2 – Die drei Astralanker

Um die Tür herum befinden sich drei in die Architektur integrierte Kristalle:

  • Anker des Himmels – über der Tür.
  • Anker des Fundaments – unter einer Bodenplatte.
  • Anker des Atems – hinter einem Lüftungsgitter.

Solange auch nur einer dieser Kristalle aktiv ist, liegt der Tresorraum leicht außerhalb der normalen materiellen Ebene. Die Tür kann weder geöffnet noch durchbrochen oder teleportativ umgangen werden.

Herausforderung

Die drei Anker müssen innerhalb kurzer Zeit gemeinsam neutralisiert werden.

Die Gruppe benötigt insgesamt:

3 Erfolge vor 2 Fehlschlägen

Mögliche Fertigkeiten:

  • Arkane Kunde
  • Okkultismus
  • Diebeskunst
  • Handwerkskunst

SG 25

Ein kritischer Erfolg zählt als 2 Erfolge.

Gute Vorbereitung

Die Baupläne aus Raum 18 – Werkstätten zeigen die Position der Anker.

Dadurch sinkt der SG auf 23.

Ein Held im Servicegang von Raum 20 kann den Anker des Atems direkt erreichen und muss dafür keine Probe ablegen.

Bei Erfolg

Die goldenen Linien um die Tür verlöschen nacheinander.

Für einen kurzen Moment scheint die massive Tresortür regelrecht in die Realität zurückzurutschen.


Schutzmechanismus 3 – Der lautlose Alarm

Das letzte System ist absichtlich tückisch.

Die Tür besitzt einen direkten magischen Kontakt zum Astralkern. Wird dieser einfach unterbrochen, interpretiert das System dies sofort als Einbruch.

Der Alarm muss daher überbrückt und nicht zerstört werden.

Möglichkeiten

Magisches Überbrücken

  • Arkane Kunde SG 25.

Mechanisch manipulieren

  • Diebeskunst SG 25.

Technomantische Umleitung

  • Handwerkskunst SG 25.

Die technischen Unterlagen aus Raum 18 reduzieren den SG auf 23.

Wer zuvor Zugriff auf die Kontrollen des Astralkern-Salons in Raum 5 erhalten hat, kann den Alarm für wenige Minuten vollständig deaktivieren.

Kritischer Fehlschlag

Der Astralkern erkennt die Manipulation sofort.

Die Sicherheitsstufe steigt um 2.


Sicherheitsstufe

Fehlschläge sollten den Einbruch erschweren, aber nicht sofort beenden.

StufeReaktion
0Niemand hat etwas bemerkt.
1Einzelne Runen beginnen schwach violett zu pulsieren.
2Eine Wachpatrouille wird ausgesandt, um Ebene 2 zu überprüfen.
3Die Wachkonstrukte innerhalb des Tresorraums werden aktiviert.
4Vollständiger Alarm im Anwesen. Türen verriegeln sich und Wachen bewegen sich zum Tresor.

Die Helden können den Tresor auch bei Alarm weiterhin öffnen. Der Einbruch verwandelt sich dann lediglich zunehmend in ein Rennen gegen die Zeit.


II. Das eigentliche Tresorspiel

„Die Konstellation des Magnaten“

https://benandpaper.com/pf2/tresorspiel/