Räume
Ebene 1 – Versorgung & Eingang
Vorratslager
Für die Spieler: Regale voller vereister Kisten stehen dicht an den Wänden, viele davon sind aufgeplatzt oder unter ihrem eigenen Gewicht zusammengebrochen. Zwischen verdorbenen Vorräten liegen Werkzeuge, Winterausrüstung und versiegelte Versorgungskisten.
Meisterinfo: Hinter einem umgestürzten Regal befindet sich eine unbeschädigte Notfallkiste mit zwei Frostschutz-Elixieren und einem alten Versorgungsschein. Auf dem Schein findet sich erstmals der Vermerk „Evakuierung ausgesetzt – Anweisung des Wetterpropheten“.
Proben: Wahrnehmung SG 21 → Notfallkiste; Gesellschaftskunde SG 23 → Vermerk als ungewöhnlichen militärischen Befehl erkennen.
Werkstatt
Für die Spieler: Werkbänke, Zahnräder und zerlegte Apparaturen sind unter einer dünnen Eisschicht konserviert, als hätten die Arbeiter ihre Tätigkeit mitten im Handgriff verlassen. Auf einem Arbeitstisch liegt noch ein geöffnetes Gerät, aus dessen Innerem schwarze Kristallsplitter ragen.
Meisterinfo: In einer Schublade liegt das Wartungsbuch der Station, das wiederholte Überlastungen aus den unteren Ebenen dokumentiert. Ein Eintrag erwähnt, dass die Wetteranlage nicht mehr auf Befehle reagierte, sondern auf „Impulse aus der Ritualebene“.
Proben: Wahrnehmung SG 22 → Wartungsbuch; Handwerk SG 23 → Überlastung kam nicht durch technischen Defekt zustande.
Eingangshalle
Für die Spieler: Schnee wurde durch die Wendeltreppe bis tief in die Halle getragen und bildet dort gefrorene Verwehungen zwischen zerbrochenen Möbeln und Schildern. An einer Wand hängt noch ein verblasster Übersichtsplan von Helios-7.
Meisterinfo: Unter dem Schnee befinden sich zahlreiche Kratzspuren, die zur Treppe und nicht von ihr wegführen. Der Lageplan zeigt außerdem, dass die Wendeltreppe tatsächlich durch alle vier Ebenen führt.
Proben: Wahrnehmung SG 20 → Kratzspuren; Überlebenskunst SG 23 → mehrere Kreaturen bewegten sich bewusst nach unten.
Kühlkammer
Für die Spieler: Frost bedeckt hier selbst die Wände in dicken Schichten, und hinter vereisten Vorhängen zeichnen sich menschliche Körper ab. Einige der Leichen stehen aufrecht, als wären sie im Moment ihres Todes eingefroren worden.
Meisterinfo: Einer der Toten trägt einen Offiziersschlüssel und einen kleinen Anhänger mit der Kennzeichnung „H7–02“. Eine Untersuchung zeigt, dass mehrere Leichen bereits tot waren, bevor die extreme Kälte einsetzte.
Proben: Wahrnehmung SG 22 → Schlüssel; Heilkunde SG 23 → Todeszeitpunkt und ungewöhnliche nachträgliche Vereisung.
Maschinenraum
Für die Spieler: Gewaltige Zahnräder, Leitungen und Generatoren stehen regungslos im Halbdunkel, während gelegentlich ein metallisches Knacken durch den Raum hallt. Mehrere Leitungen verschwinden tief im Boden und tragen noch schwach leuchtende Runen.
Meisterinfo: Das Hauptsystem ist abgeschaltet, aber ein Hilfsgenerator kann wieder aktiviert werden und versorgt Teile von Ebene 2 und 3 mit Licht. Die Leitungen führen nicht zur Oberfläche, sondern direkt in die Kraftkammer auf Ebene 4.
Proben: Handwerk SG 23 → Hilfsgenerator aktivieren; Arkane Künste SG 24 → Energiefluss bis Ebene 4 nachvollziehen.
Ebene 2 – Quartiere für Mannschaft & Offiziere
Mannschaftsquartiere
Für die Spieler: Reihen schmaler Betten stehen dicht nebeneinander, dazwischen liegen Kleidung, persönliche Gegenstände und vereiste Stiefel. Viele Betten wirken hastig verlassen, einige hingegen sehen aus, als hätten ihre Besitzer sie nie wieder verlassen.
Meisterinfo: Unter einer Matratze befindet sich das Tagebuch eines Soldaten, der von Schlaflosigkeit und einem langsamen „Pochen im Sturm“ berichtet. Die letzten Einträge behaupten, der Wetterprophet habe dieses Geräusch ebenfalls gehört und begonnen, darauf zu antworten.
Proben: Wahrnehmung SG 21 → Tagebuch; Okkultismus SG 24 → Beschreibung passt nicht zu einem normalen Wetterphänomen.
Krankenstation
Für die Spieler: Behandlungsliegen, metallene Instrumente und zerbrochene Fläschchen füllen den Raum, während mehrere Körper noch mit Lederriemen an den Betten befestigt sind. An den Wänden finden sich dunkle Flecken unter dem Eis.
Meisterinfo: Medizinische Aufzeichnungen beschreiben Patienten, die nach ihrem Tod bei Gewitteraktivität erneut Bewegungen zeigten. In einem verschlossenen Schrank befinden sich noch zwei brauchbare Heiltränke.
Proben: Heilkunde SG 22 → Ursache der Verletzungen rekonstruieren; Diebeskunst SG 21 → Medizinschrank öffnen.
Speiseraum
Für die Spieler: Lange Tische teilen den Raum, auf denen Teller, Becher und längst verdorbene Mahlzeiten festgefroren sind. Ein Tisch wurde umgeworfen und offenbar als hastige Barrikade benutzt.
Meisterinfo: Unter der Barrikade steckt eine Nachricht mehrerer Soldaten, die planten, den Wetterpropheten festzusetzen. Auf der Rückseite steht: „Nicht durch die Beobachtungskammer – er sieht uns durch den Sturm.“
Proben: Wahrnehmung SG 21 → Nachricht; Gesellschaftskunde SG 22 → Handschriften stammen von mehreren unterschiedlichen Personen.
Offiziersquartiere
Für die Spieler: Die Räume sind wesentlich komfortabler eingerichtet, doch auch hier liegen persönliche Gegenstände verstreut und Schubladen stehen offen. Auf einem Schreibtisch ist eine dicke Schicht Eis über Dokumenten und einem zerbrochenen Siegel entstanden.
Meisterinfo: Die Unterlagen des Stationskommandanten erwähnen eine experimentelle Waffe in der Waffenkammer: einen Kriegshammer mit eingebetteter Kryomagie. Außerdem befahl der Kommandant kurz vor seinem Tod, den Wetterpropheten von der Kraftkammer fernzuhalten.
Proben: Wahrnehmung SG 21 → Dokumente; Gesellschaftskunde SG 23 → militärische Bedeutung des Befehls erkennen.
Waffenkammer
Für die Spieler: Waffenständer und Rüstungshalter säumen die Wände, die meisten davon leer oder vom Eis unbrauchbar gemacht. Hinter einem schweren Schutzgitter ruht jedoch ein einzelner massiver Kriegshammer, dessen Kopf von einem milchig-blauen Kristall durchzogen wird.
Meisterinfo: Dies ist der Frostwallhammer von Helios-7, der zusätzlich +1 Schaden verursacht und einmal täglich Eiswand (Zauber 5) wirken kann. Seine Halterung ist verriegelt und zusätzlich vollständig festgefroren.
Proben: Athletik SG 24 → Halterung aufbrechen; Diebeskunst SG 23 → Schloss; Arkane Künste oder Naturkunde SG 24 → Eigenschaften des Hammers erkennen.
Kartenraum
Für die Spieler: Große Karten bedecken Wände und Tische, viele davon sind mit Wetterlinien, Flugrouten und handschriftlichen Warnsymbolen übersät. Auf mehreren Karten ist derselbe Bereich des Himmels vollständig geschwärzt.
Meisterinfo: Die geschwärzte Zone trägt in älteren Unterlagen die Bezeichnung „Nullhorizont“, später wurde sie nur noch als „Toter Himmel“ bezeichnet. Die letzte Karte zeigt eine handgezeichnete Verbindung zwischen Helios-7 und diesem Gebiet.
Proben: Wahrnehmung SG 21 → ältere Karte unter anderen Dokumenten; Gesellschaftskunde oder Naturkunde SG 24 → Zone existiert auf normalen Karten nicht.
Ebene 3 – Wetterarchiv & Navigation
Wetterarchiv
Für die Spieler: Hunderte Schriftrollen, Tabellen und Messblätter füllen die Regale, viele davon von Feuchtigkeit und Frost zerstört. Die letzten Einträge wurden hastig mit schwarzer Tinte über ältere Wetteraufzeichnungen geschrieben.
Meisterinfo: Die Aufzeichnungen zeigen, dass der Sturm über Helios-7 nicht entstand, sondern plötzlich vollständig aus einer Richtung außerhalb aller bekannten Wettersysteme erschien. Der letzte lesbare Satz lautet: „Der Himmel hinter dem Sturm ist leer.“
Proben: Naturkunde SG 23 → unmöglichen Wetterverlauf erkennen; Wahrnehmung SG 22 → letzten Bericht finden.
Aufzeichnungskammer
Für die Spieler: Metallzylinder, Kristallspeicher und zerbrochene Schreibapparate stehen auf langen Arbeitstischen. Einer der Kristalle pulsiert noch schwach, sobald jemand den Raum betritt.
Meisterinfo: Der Kristall enthält eine fragmentierte Aufnahme der letzten Stunden, auf der zunächst Sturmgeräusche und schließlich ein langsamer Herzschlag zu hören sind. Kurz vor Ende der Aufnahme flüstert jemand: „Er hört uns jetzt.“
Proben: Arkane Künste SG 23 → Kristall aktivieren; Wahrnehmung SG 24 → im Hintergrund eine zweite, kaum hörbare Stimme erkennen.
Navigationsraum
Für die Spieler: Sternkarten, mechanische Anzeigen und große Navigationsinstrumente umgeben einen zentralen Arbeitstisch. Viele Zeiger stehen unmöglich zwischen ihren Markierungen, als könnten die Geräte ihre eigene Position nicht mehr bestimmen.
Meisterinfo: Eine rekonstruierbare Messreihe zeigt, dass Helios-7 für wenige Sekunden vollständig aus den bekannten Koordinaten verschwand und anschließend wieder erschien. Die Messung entspricht exakt dem Moment, an dem der Wetterprophet sein letztes Ritual begann.
Proben: Handwerk SG 22 → Geräte rekonstruieren; Arkane Künste SG 24 → kurzzeitige Ebenenverschiebung erkennen.
Beobachtungskammer
Für die Spieler: Große vereiste Panoramafenster geben den Blick auf den tobenden Sturm frei, während Messinstrumente auf das Weiß außerhalb gerichtet sind. In das Metall eines Fensterrahmens wurden mit einem Messer zahlreiche kleine Striche eingeritzt.
Meisterinfo: Die Striche zählen Sichtungen schwarzer, turmartiger Formen innerhalb des Sturms. Wer lange genug hinausschaut, kann für einen Augenblick tatsächlich eine unmöglich weit entfernte Silhouette erkennen.
Proben: Wahrnehmung SG 23 → Bedeutung der Striche; Wahrnehmung SG 25 → kurzzeitig eine Struktur des Toten Himmels sehen.
Kartenarchiv
Für die Spieler: Schubladen voller Sternkarten, regionaler Flugkarten und alter Expeditionsunterlagen reichen fast bis zur Decke. Einige Karten sind so alt, dass selbst bekannte Landmarken an anderen Positionen liegen.
Meisterinfo: In einem versiegelten Fach befindet sich eine Karte mit einer Darstellung schwebender Ruinen und schwarzer Inseln, die erstaunlich genau dem Toten Himmel entspricht. Das Dokument ist Jahrzehnte älter als das Ritual des Wetterpropheten.
Proben: Wahrnehmung SG 23 → verborgenes Fach; Gesellschaftskunde SG 24 → Alter der Karte bestimmen.
Ebene 4 – Rituelle Kammer
Vorbereitungsraum
Für die Spieler: Ritualgeräte, Schalen, Kreidestifte und seltsam geformte Metallinstrumente bedecken mehrere Tische. An einer Wand wurden zahlreiche geometrische Symbole übereinander gezeichnet, bis kaum noch zu erkennen ist, welches ursprünglich war.
Meisterinfo: Die ältesten Symbole dienen nicht der Beschwörung, sondern der Verankerung einer Person an einen Ort. Wer sie korrekt interpretiert, erkennt außerdem eine Möglichkeit, den Wetterpropheten während des Kampfes kurz zu schwächen.
Proben: Arkane Künste oder Okkultismus SG 24 → Zweck des Rituals erkennen; Erfolg → einmalig +1 auf einen Rettungswurf gegen eine Fähigkeit des Wetterpropheten.
Rituelle Kammer
Für die Spieler: Ein gewaltiger Ritualkreis bedeckt den Boden, während der zentrale Stein von schwarzen Adern und gefrorenem Blut überzogen ist. Selbst ohne Wind bewegen sich feine Schneeflocken spiralförmig um die Mitte des Raumes.
Meisterinfo: Der Wetterprophet ist durch diesen Kreis mit Helios-7 und zugleich mit etwas jenseits der bekannten Welt verbunden. Eine fast ausgelöschte Randinschrift warnt: „Fällt der Anker, öffnet sich der Himmel.“
Proben: Wahrnehmung SG 23 → Randinschrift; Okkultismus oder Arkane Künste SG 25 → erkennen, dass der Tod des Propheten eine Ebenenverschiebung auslösen könnte.
Kraftkammer
Für die Spieler: Gewaltige Leitungen führen in drei leuchtende Konstruktionen, deren Energie pulsierend durch Wände und Boden in Richtung Ritualkammer fließt. Jeder Impuls lässt das Eis an den Leitungen für einen Augenblick knacken.
Meisterinfo: Die drei Systeme versorgen Frost-, Sturm- und Blitzaspekt des Wetterpropheten und können vor dem Kampf gezielt sabotiert werden. Jede erfolgreich abgeschaltete Leitung schwächt den entsprechenden Teil seiner Macht.
Proben: Handwerk oder Arkane Künste SG 24 je Leitung → Frostkern: Kälteresistenz 15→5; Sturmspule: Wetterbefehl nur alle 2 Runden; Blitzleiter: Blitzschaden in Phase III −2W6.