
Anwesen Varek Solvan
Räume, Begegnungen und Gegenstände von Interesse
Die Räume sollen sich während einer Feier deutlich anders anfühlen als bei einem nächtlichen Einbruch. Gäste, Bedienstete und Wachen bewegen sich durch das Anwesen, sodass die Helden immer wieder auf Situationen treffen können, die sich durch Täuschung, Diplomatie, Heimlichkeit oder Kampf lösen lassen.
Ebene 3 – Oberer Garten & Empfang
1 – Garten-Terrasse
Aussehen:
Heller Marmor, vergoldete Geländer und akkurat geschnittene exotische Pflanzen bestimmen die weitläufige Terrasse. In ihrer Mitte steht ein flacher Brunnen aus blau schimmerndem Glas, während sich jenseits der Balustrade der offene Himmel über Caradis erstreckt.
Während einer Feier
- Adlige Gäste diskutieren über Geschäfte, Politik und Gerüchte aus Caradis.
- Zwei betrunkene Magnaten geraten lautstark aneinander.
- Ein Bediensteter verliert ein Tablett; zwischen dem Geschirr liegt kurz sichtbar ein fremder Schlüsselbund.
- Varek erscheint für einige Minuten und führt ein vertrauliches Gespräch mit einem unbekannten Geschäftspartner.
- Ein Musikerensemble spielt auf einer kleinen erhöhten Plattform.
Während eines Einbruchs
- Eine Zweierpatrouille umrundet regelmäßig die Gartenanlage.
- Ein Gärtner arbeitet ungewöhnlich spät und kennt nahezu jeden Bediensteten persönlich.
- Ein Wachkonstrukt steht regungslos zwischen den Statuen und aktiviert sich erst bei verdächtigem Verhalten.
- Ein Luftschiff legt unerwartet am oberen Anleger an.
- Starker Wind erschwert das Klettern an der äußeren Balustrade.
Gegenstände von Interesse
- Schlüssel eines Gartenbediensteten.
- Seltene alchemistische Pflanzen.
- Hochwertige exotische Blumen und Gewächse.
- Versteckte Glockenschnur zum Herbeirufen von Dienern.
- Beobachtungsrune innerhalb einer Statue.
- Zugang zur Außenfassade des Anwesens.
2 – Empfangshalle & Galerie
Aussehen:
Eine monumentale Halle aus weißem Marmor mit hohen Glasfronten, schlanken goldenen Säulen und mehreren Galerien auf unterschiedlichen Höhen. Gemälde, Statuen und schwebende Kunstwerke demonstrieren bereits beim Betreten des Hauses den Reichtum Varek Solvans.
Während einer Feier
- Ein Herold kündigt ständig neue Gäste an.
- Vareks Verwalter kontrolliert Einladungen und erkennt viele Gäste persönlich.
- Ein Kunstsammler diskutiert lautstark über eines von Vareks Gemälden.
- Eine Gruppe junger Adliger fordert Besucher zu einer Wette oder einem Gesellschaftsspiel heraus.
- Diener führen Neuankömmlinge zu Garderobe, Bankettsaal oder Garten.
Während eines Einbruchs
- Mehrere Wachpatrouillen kreuzen sich regelmäßig in der Halle.
- Ein Nachtportier sitzt am Empfang und führt ein genaues Besucherbuch.
- Magische Porträts beobachten Personen, die sich ungewöhnlich verhalten.
- Der Schwebelift öffnet sich plötzlich und bringt Wachen oder Personal auf die Ebene.
- Geräusche hallen stark durch den offenen Raum und erschweren unbemerkte Bewegung.
Gegenstände von Interesse
- Gästebuch mit Namen wichtiger Kontakte Vareks.
- Kunstwerke und wertvolle Skulpturen.
- Übersicht über aktuelle Veranstaltungen.
- Wachrufglocke.
- Zugangskarte zum Schwebelift.
- Garderobenmarken bedeutender Gäste.
3 – Bankettsaal
Aussehen:
Ein langer Festsaal mit dunklem Edelholz, poliertem Marmorboden und einem gewaltigen Tisch für mehrere Dutzend Gäste. Kristallene Leuchter schweben ohne sichtbare Befestigung unter einer kunstvoll bemalten Kuppeldecke.
Während einer Feier
- Ein großes Essen mit zahlreichen Gästen findet statt.
- Diener wechseln ständig zwischen Küche und Bankettsaal.
- Ein betrunkener Gast erzählt bereitwillig Details über Vareks Sicherheitsmaßnahmen.
- Ein Taschendieb nutzt die Feier für seine eigenen Geschäfte.
- Varek hält eine kurze Ansprache.
- Zwei Gäste führen unter dem Deckmantel eines höflichen Gesprächs einen heftigen politischen Streit.
Während eines Einbruchs
- Einzelne Gäste sind nach Ende der Feier eingeschlafen.
- Bedienstete räumen Geschirr und Dekorationen weg.
- Eine Kontrollpatrouille überprüft Türen und Fenster.
- Ein Diener stiehlt heimlich Wein und erschrickt bei einer Begegnung mit den Helden.
- Ein automatischer Servierwagen fährt noch seine letzte Route.
Gegenstände von Interesse
- Hochwertige Weine und Spirituosen.
- Silberbesteck.
- Sitzordnung mit Namen einflussreicher Gäste.
- Kleine Geschenke für ausgewählte Besucher.
- Geheimer Dienerzugang zur Küche.
- Servierwagen als mögliches Versteck.
4 – Audienzzimmer
Aussehen:
Das Audienzzimmer ist kleiner und zurückhaltender als der Bankettsaal, jedoch nicht weniger kostspielig eingerichtet. Dunkles Holz, schwere Vorhänge und ein leicht erhöhter Sitzbereich vermitteln bewusst den Eindruck eines Ortes, an dem Varek die Kontrolle besitzt.
Während einer Feier
- Varek empfängt ausgewählte Geschäftspartner.
- Ein nervöser Händler wartet auf eine geheime Unterredung.
- Zwei Leibwächter kontrollieren den Eingang.
- Eine politische oder wirtschaftliche Vereinbarung wird ausgehandelt.
- Ein Bote bringt Varek eine versiegelte Nachricht.
Während eines Einbruchs
- Der Raum ist meist leer, wird aber regelmäßig kontrolliert.
- Eine Leibwache wartet gelegentlich vor der Tür.
- Eine magische Rune registriert Personen, die sich dem Schreibtisch nähern.
- Ein verspäteter Besucher erscheint mit dringenden Nachrichten.
- Ein Geheimfach schließt sich automatisch, sobald ein Alarm ausgelöst wird.
Gegenstände von Interesse
- Verträge.
- Schuldscheine.
- Handelsabkommen.
- Liste wichtiger Geschäftspartner.
- Verstecktes Fach mit Bestechungsgeldern.
- Persönliches Siegel Varek Solvans.
- Hinweise auf besonders wertvolle Gegenstände in seinem Besitz.
Ebene 2 – Astralkern & Sicherheit
5 – Astralkern-Salon
Aussehen:
Eine gewaltige kreisförmige Halle, deren Mittelpunkt ein schwebender violett-blauer Astralkern bildet. Feine Energielinien laufen vom Kern durch goldene Runen im Boden und verschwinden anschließend in Wänden und Decke des gesamten Anwesens.
Während einer Feier
- Nur besonders bedeutende Gäste werden hierher geführt.
- Ein Arkanist demonstriert die Funktionsweise des Astralkerns.
- Gäste betrachten den Kern wie ein außergewöhnliches Kunstwerk.
- Varek nutzt den Salon für vertrauliche Gespräche.
- Ein Gast reagiert nervös auf die starken magischen Energien.
Während eines Einbruchs
- Zwei arkane Wächter kontrollieren permanent den Bereich.
- Der Astralkern reagiert auf fremde Magie.
- Eine schwebende Konstruktkugel führt Kontrollrunden durch.
- Manipulationen können Licht, Schwerkraft oder Schwebemechanismen im Anwesen beeinflussen.
- Ein Alarm in einem anderen Raum verändert plötzlich die Farbe des Kerns.
Gegenstände von Interesse
- Der Astralkern selbst.
- Steuerkristalle des Anwesens.
- Runenplatten der Sicherheitsanlage.
- Kontrollschnittstelle des Schwebelifts.
- Protokolle vergangener Alarmmeldungen.
- Energieverteiler für magische Schutzbarrieren.
Besonderheit:
Wer hier Zugriff erhält, kann Teile der Sicherheits- und Versorgungssysteme des gesamten Anwesens beeinflussen.
6 – Artefaktkammer
Aussehen:
Ein dunkler, nahezu fensterloser Raum mit einzelnen beleuchteten Vitrinen aus magisch verstärktem Glas. Jedes Artefakt steht isoliert auf einem eigenen Sockel und wird von schwach glühenden Schutzrunen umgeben.
Während einer Feier
- Varek zeigt ausgewählten Gästen einzelne Stücke seiner Sammlung.
- Ein Gelehrter des Instituts untersucht ein Artefakt.
- Zwei Wachen bleiben permanent im Raum.
- Ein Gast behauptet, eines der ausgestellten Objekte sei gestohlen.
- Ein Sammler versucht, Varek zum Verkauf eines Artefakts zu bewegen.
Während eines Einbruchs
- Magische Barrieren schützen die Vitrinen.
- Ein Wachkonstrukt aktiviert sich beim Öffnen einer Ausstellung.
- Ein Artefakt reagiert unerwartet auf einen Helden.
- Ein Arkanist führt überraschend eine nächtliche Inspektion durch.
- Eine Vitrine enthält absichtlich einen mit einem Fluch versehenen Köder.
Gegenstände von Interesse
- Alte magische Waffen.
- Seltene Runensteine.
- Navigationsinstrumente alter Luftschiffe.
- Fremdartige Kristalle.
- Schriftrollen.
- Ein falscher Sternenkompass als Sammlungsstück.
- Hinweise darauf, dass der echte Sternenkompass im Tresorraum liegt.
7 – Beobachtungskammer
Aussehen:
Der halbkreisförmige Raum besitzt große Fenster und mehrere komplizierte optische Apparaturen, Teleskope und schwenkbare Kristalllinsen. Die Wände sind mit Himmelskarten, Luftschiffrouten und astronomischen Diagrammen bedeckt.
Während einer Feier
- Ein Astronom demonstriert Gästen den Himmel über Caradis.
- Ein Diener bringt Getränke.
- Ein neugieriger Besucher stellt ungewöhnlich viele Fragen.
- Varek beobachtet gelegentlich ankommende Luftschiffe.
- Gäste dürfen durch ein besonders großes Astralteleskop blicken.
Während eines Einbruchs
- Ein Wachhabender überwacht Teile der Außenbereiche.
- Magische Linsen können Bewegungen auf Terrassen erkennen.
- Eine Alarmmeldung aus einem anderen Bereich erscheint plötzlich.
- Ein Beobachter verlässt für wenige Minuten seinen Platz.
- Die Helden könnten durch die Instrumente eine andere Wachpatrouille frühzeitig entdecken.
Gegenstände von Interesse
- Karten von Caradis.
- Luftschiffrouten.
- Astronomische Aufzeichnungen.
- Beobachtungsprotokolle.
- Liste erwarteter Luftschiffe.
- Wertvolle optische Kristalle.
- Informationen über mögliche Fluchtwege.
8 – Tresorraum
Aussehen:
Ein massiver, nahezu schmuckloser Raum aus dunklem Stein und Metall, dessen gesamte Architektur auf Sicherheit ausgelegt ist. Im Zentrum befinden sich mehrere versiegelte Behältnisse und eine kleine schwebende Vitrine innerhalb eines komplexen Runenkreises.
Während einer Feier
Der Raum bleibt für normale Gäste vollständig unzugänglich.
Mögliche Ereignisse:
- Varek führt einen besonders wichtigen Verbündeten hinein.
- Ein Wachoffizier bringt einen Gegenstand in den Tresor.
- Ein Kurier übergibt eine versiegelte Kassette.
- Ein Arkanist überprüft die Schutzrunen.
Während eines Einbruchs
- Mehrschichtige magische Barrieren schützen den Raum.
- Mechanische und magische Schlösser müssen überwunden werden.
- Zwei Wachkonstrukte bewachen das Innere.
- Eine Alarmrune ist direkt mit dem Astralkern verbunden.
- Ein Trugbild erzeugt einen scheinbar zweiten Tresor.
- Beim Entfernen des Sternenkompasses wird eine Sicherung aktiviert.
Gegenstände von Interesse
- Sternenkompass.
- Gold und Platin.
- Edelsteine.
- Schuldscheine bedeutender Personen.
- Geheimverträge.
- Eigentumsurkunden.
- Versiegelte Korrespondenz.
- Mehrere unbekannte Artefakte.
Besonderheit:
Der Sternenkompass befindet sich in einer schwebenden Vitrine innerhalb eines Runenkreises und ist separat gegen Teleportation sowie magische Manipulation geschützt.
Ebene 4 – Privaträume
9 – Arbeitszimmer Varek Solvans
Aussehen:
Ein großzügiges Büro mit dunkler Holzvertäfelung, hohen Fenstern und einem schweren Schreibtisch vor der Aussicht auf Caradis. Regale, Kartenständer und sorgfältig geordnete Dokumentenschränke vermitteln eher den Eindruck eines Machtzentrums als eines gewöhnlichen Arbeitszimmers.
Während einer Feier
- Varek zieht sich für kurze Gespräche hierher zurück.
- Sein persönlicher Sekretär bringt Dokumente.
- Ein Geschäftspartner wartet nervös auf ihn.
- Ein Leibwächter bleibt vor der Tür.
- Eine vertrauliche Besprechung unterbricht für einige Minuten die Feier.
Während eines Einbruchs
- Vareks Sekretär arbeitet unerwartet lange.
- Eine versteckte Alarmrune liegt unter dem Schreibtisch.
- Ein Wachmann kontrolliert den Raum.
- Ein magischer Federkiel schreibt selbstständig Protokoll.
- Eine Schublade ist mit einer lautlosen Alarmrune gesichert.
Gegenstände von Interesse
- Persönliche Korrespondenz.
- Geschäftsunterlagen.
- Schuldenbücher.
- Kontakte zum Schwarzmarkt.
- Grundrisse verschiedener Besitzungen.
- Schlüssel.
- Siegelring.
- Hinweise auf die Herkunft des Sternenkompasses.
10 – Bibliothek
Aussehen:
Zwei Stockwerke hohe Bücherregale ziehen sich entlang der Wände und sind über schmale Galerien und bewegliche Leitern erreichbar. Warme Lampen, tiefe Ledersessel und zahlreiche kleine Lesetische machen den Raum überraschend gemütlich.
Während einer Feier
- Gelehrte diskutieren über magische Forschung.
- Gäste ziehen sich für ruhigere Gespräche zurück.
- Ein Scholar des Instituts sucht nach einem bestimmten Werk.
- Zwei Personen führen zwischen den Regalen ein geheimes Gespräch.
- Ein Bibliothekar beobachtet besonders wertvolle Bücher.
Während eines Einbruchs
- Der Bibliothekar arbeitet überraschend spät.
- Eine Leiter bewegt sich selbstständig über die Regale.
- Ein Schutzzauber erkennt gestohlene Bücher.
- Hinter einem Regal sind Schritte aus einem geheimen Gang zu hören.
- Ein Buch beginnt bei Berührung laut seinen Titel vorzulesen.
Gegenstände von Interesse
- Werke über Astronomie.
- Bücher zur Aeromantie.
- Alte Karten.
- Familienchroniken der Solvans.
- Literatur über magische Navigation.
- Verbotene arkanistische Werke.
- Geheimtür hinter einem verschiebbaren Regal.
11 – Schlafgemach
Aussehen:
Das große Schlafzimmer ist luxuriös, aber ungewöhnlich ordentlich und zurückhaltend eingerichtet. Ein breites Himmelbett, dunkle Stoffe, wenige ausgewählte Kunstwerke und große Fenster prägen den Raum.
Während einer Feier
- Der Raum ist normalerweise leer.
- Ein Diener bereitet ihn für die Nacht vor.
- Vareks persönlicher Leibdiener bringt Kleidung oder Arzneien.
- Ein sehr vertrauter Gast könnte sich hier aufhalten.
Während eines Einbruchs
- Varek könnte unerwartet zurückkehren.
- Ein Wachkonstrukt ist als dekorative Figur getarnt.
- Eine Dienerin kontrolliert Fenster und Bett.
- Ein kleiner Alarmzauber schützt persönliche Gegenstände.
- Ein geheimer Rufmechanismus befindet sich neben dem Bett.
Gegenstände von Interesse
- Persönliche Briefe.
- Schmuck.
- Bargeld.
- Familiäre Erinnerungsstücke.
- Ersatzschlüssel.
- Kleine verschlossene Kassette.
- Tagebuch oder persönliche Notizen Vareks.
12 – Ankleidezimmer
Aussehen:
Ein langer Raum voller Einbauschränke, Spiegel und sauber sortierter Kleidungsstücke für nahezu jeden gesellschaftlichen Anlass. Kleine Sitzbänke und mehrere beleuchtete Spiegelstationen lassen ihn beinahe wie die Garderobe eines Theaters wirken.
Während einer Feier
- Diener wählen Kleidung für Varek aus.
- Ein Schneider nimmt letzte Änderungen vor.
- Gäste legen Mäntel oder Waffen ab.
- Ein Bediensteter bewacht abgegebene Wertgegenstände.
Während eines Einbruchs
- Ein Diener sucht nach einem Kleidungsstück.
- Eine Wache kontrolliert die Schränke.
- Ein versteckter Servicedurchgang wird von Personal benutzt.
- Ein magischer Spiegel erkennt Personen, die nicht zum Haushalt gehören.
Gegenstände von Interesse
- Hochwertige Kleidung.
- Schmuck.
- Duftstoffe.
- Verkleidungsmöglichkeiten.
- Uniformen von Bediensteten.
- Ersatzschlüssel in Manteltaschen.
- Versteckter Servicezugang.
Besonderheit:
Für einen Heist ist dieser Raum besonders wertvoll, da die Helden hier glaubwürdige Verkleidungen erhalten können.
13 – Meditationsraum
Aussehen:
Der beinahe vollständig leere runde Raum besitzt lediglich einen eingelassenen Runenkreis, einige niedrige Sitzkissen und mehrere Räuchergefäße. Wände und Decke bestehen aus dunklem Stein, in den feine silberne Sternbilder eingelassen wurden.
Während einer Feier
- Varek zieht sich gelegentlich für einige Minuten zurück.
- Ein persönlicher Magier führt ein Ritual durch.
- Ein Gast bittet hier um eine private Audienz.
- Duftender Weihrauch erfüllt den Raum.
Während eines Einbruchs
- Ein Arkanist meditiert hier.
- Der Raum verstärkt magische Wahrnehmung.
- Eine spirituelle Projektion Vareks könnte erscheinen.
- Eine Rune reagiert auf starke Emotionen oder Magie.
Gegenstände von Interesse
- Ritualgegenstände.
- Astrale Kristalle.
- Weihrauch.
- Runenbücher.
- Persönlicher magischer Fokus Vareks.
- Kleine versteckte Nische mit privaten Nachrichten.
14 – Privater Balkon
Aussehen:
Ein breiter, halbkreisförmiger Balkon ragt weit über die Außenkante des Anwesens hinaus. Zwischen Pflanzenkübeln, kleinen Sitzgruppen und goldenen Geländern eröffnet sich ein spektakulärer Blick über Luftschiffdocks und tieferliegende Ebenen von Caradis.
Während einer Feier
- Varek führt hier vertrauliche Gespräche.
- Ein Paar zieht sich von der Feier zurück.
- Ein betrunkener Gast lehnt gefährlich weit über das Geländer.
- Ein Kurierluftschiff nähert sich der Plattform.
- Gäste nutzen den Balkon zum Rauchen oder für private Gespräche.
Während eines Einbruchs
- Eine Patrouille kontrolliert regelmäßig den Balkon.
- Ein Wachgreif oder anderes Flugtier zieht vorbei.
- Starker Wind erschwert Bewegungen.
- Eine Wache macht eine kurze Pause.
- Ein kleines Luftschiff passiert überraschend nahe am Anwesen.
Gegenstände von Interesse
- Zugang zur Außenfassade.
- Befestigungspunkte für Luftschiffe.
- Wartungsleiter.
- Kleine Wetterstation.
- Zugang zu einem schmalen Wartungssteg.
Ebene 1 – Service & Unterbau
15 – Küchen & Vorräte
Aussehen:
Große Steinöfen, kupferne Kessel und massive Arbeitstische füllen eine überraschend weitläufige Küche. Dahinter liegen dicht gefüllte Vorratsräume mit Regalen, Fässern, Kisten und magisch gekühlten Schränken.
Während einer Feier
- Dutzende Köche und Diener arbeiten hektisch.
- Der Küchenmeister schreit ständig Befehle.
- Lieferanten bringen verspätete Waren.
- Ein Diener sucht verzweifelt eine bestimmte Flasche Wein.
- Ein wichtiges Gericht ist misslungen und muss improvisiert werden.
Während eines Einbruchs
- Nachtpersonal reinigt die Küche.
- Ein Koch bereitet Essen für die Nachtwache vor.
- Eine Lieferung trifft ungewöhnlich spät ein.
- Eine Katze oder ein kleines Haustier reagiert auf die Eindringlinge.
- Zwei Bedienstete führen ein heimliches Gespräch.
Gegenstände von Interesse
- Küchenmesser.
- Alkohol.
- Kräuter und Gewürze.
- Alchemistische Zutaten.
- Dieneruniformen.
- Lieferlisten.
- Kellerschlüssel.
- Möglichkeiten, Speisen oder Getränke zu manipulieren.
16 – Dienerquartiere
Aussehen:
Schmale Korridore verbinden mehrere kleine, funktional eingerichtete Schlafräume. Die Ausstattung ist sauber und für Bedienstetenunterkünfte ungewöhnlich hochwertig, bleibt im Vergleich zu den oberen Ebenen jedoch schlicht.
Während einer Feier
- Die meisten Räume sind nahezu leer.
- Bedienstete wechseln ihre Schicht.
- Ein erschöpfter Diener schläft trotz des Lärms.
- Personal diskutiert über Gäste und verbreitet Gerüchte.
- Ein unzufriedener Diener beschwert sich über Varek.
Während eines Einbruchs
- Viele Bedienstete schlafen.
- Jemand steht unerwartet auf, um Wasser zu holen.
- Zwei Diener spielen Karten.
- Eine Magd erkennt einen Helden aus einem früheren Bereich.
- Ein Bediensteter könnte gegen eine Gegenleistung schweigen.
Gegenstände von Interesse
- Uniformen.
- Dienstpläne.
- Schlüssel.
- Persönliche Briefe.
- Gerüchte über Varek.
- Hinweise auf unzufriedene Angestellte.
Besonderheit:
Hier können die Helden möglicherweise einen Verbündeten innerhalb des Personals gewinnen.
17 – Wäscherei
Aussehen:
Ein warmer und feuchter Raum voller großer Bottiche, Trockengestelle und magisch unterstützter Waschvorrichtungen. Körbe mit Bettwäsche, Handtüchern und Kleidung stehen nahezu überall zwischen den Arbeitsstationen.
Während einer Feier
- Große Mengen Tischwäsche werden verarbeitet.
- Diener bringen verschmutzte Kleidung.
- Ein Vorarbeiter beschwert sich über die Arbeitsbelastung.
- Das Kleidungsstück eines wichtigen Gastes wird dringend gesucht.
Während eines Einbruchs
- Nur wenige Bedienstete sind anwesend.
- Maschinen erzeugen starken Lärm und erleichtern unbemerkte Bewegung.
- Ein Diener schläft zwischen den Wäschekörben.
- Eine Patrouille benutzt den Raum als Abkürzung.
- Ein Wäscheaufzug fährt plötzlich an.
Gegenstände von Interesse
- Uniformen.
- Bettwäsche und Seile.
- Reinigungsmittel.
- Wartungsschlüssel.
- Wäschewagen als Versteck.
- Zugang zu einem Servicegang.
18 – Werkstätten
Aussehen:
Werkbänke, Werkzeuge, Metallteile, Kristalle und halb zerlegte technische Apparaturen beherrschen die verschiedenen Arbeitsbereiche. An den Wänden hängen Bauzeichnungen des Anwesens sowie Ersatzteile für Aufzüge, Schwebemechanismen und Wachkonstrukte.
Während einer Feier
- Technomanten reparieren Dekorationen oder Schwebeelemente.
- Ein Mechaniker wird dringend in einen anderen Bereich gerufen.
- Ein Arbeiter beschwert sich über einen defekten Schwebelift.
- Ersatzkonstrukte werden vorbereitet.
- Ein Techniker hat Informationen über eine Schwachstelle der Sicherheitsanlage.
Während eines Einbruchs
- Ein Technomant arbeitet allein.
- Ein halb repariertes Wachkonstrukt aktiviert sich plötzlich.
- Funken und Maschinenlärm erschweren Wahrnehmung.
- Eine Wartungsmannschaft erhält einen unerwarteten Auftrag.
- Ein defektes Gerät löst einen lokalen Alarm aus.
Gegenstände von Interesse
- Werkzeug.
- Ersatzteile.
- Runenkomponenten.
- Kontrollkristalle.
- Baupläne des Anwesens.
- Wartungsschlüssel.
- Teile von Wachkonstrukten.
Besonderheit:
Hier können die Helden herausfinden, wie Schwebelift, Wachkonstrukte oder bestimmte Sicherheitsmechanismen sabotiert beziehungsweise deaktiviert werden können.
19 – Lagerhallen
Aussehen:
Hohe Regale und dicht gestapelte Kisten bilden enge Gänge durch mehrere miteinander verbundene Lagerräume. Viele Waren tragen Siegel, Nummerierungen oder Symbole unterschiedlicher Händler aus Caradis.
Während einer Feier
- Diener holen Getränke und Dekorationen.
- Eine Lieferung wird kontrolliert.
- Ein Lagerverwalter führt Inventar.
- Mehrere Kisten eines unbekannten Händlers treffen ein.
- Eine wertvolle Lieferung wird vorübergehend hier abgestellt.
Während eines Einbruchs
- Der Bereich ist größtenteils verlassen.
- Ein Wachmann kontrolliert in unregelmäßigen Abständen die Türen.
- Ratten oder andere kleine Kreaturen verursachen Geräusche.
- Eine verdächtige Kiste bewegt sich plötzlich.
- Ein Schmuggler holt unerwartet Ware ab.
Gegenstände von Interesse
- Handelswaren.
- Ersatzuniformen.
- Werkzeug.
- Seile.
- Laternen.
- Verpackungskisten.
- Schmuggelware.
- Kisten mit Symbolen der Schwebenden Gasse.
Besonderheit:
Hier können die Helden Beweise dafür finden, dass Varek geschäftliche Verbindungen zum Schwarzmarkt von Caradis besitzt.
20 – Lüftungsschächte & Servicegänge
Aussehen:
Enge Metall- und Steingänge verlaufen wie ein verborgenes Nervensystem durch das gesamte Anwesen. Rohre, Energieleitungen, Ventile und kleine Wartungsluken lassen keinen Zweifel daran, dass diese Bereiche niemals für Gäste vorgesehen waren.
Während einer Feier
- Wartungspersonal kontrolliert gelegentlich die Schächte.
- Geräusche der Feier dringen durch Lüftungsgitter.
- Diener benutzen manche Gänge als Abkürzung.
- Ein Mechaniker kriecht wegen einer Störung durch denselben Schacht wie die Helden.
- Gespräche aus angrenzenden Räumen können belauscht werden.
Während eines Einbruchs
- Enge Schächte erschweren Bewegung.
- Heiße Rohre oder magische Energieleitungen blockieren einzelne Wege.
- Kleine Wartungskonstrukte patrouillieren.
- Ein Teil der Anlage beginnt plötzlich starke Luft anzusaugen.
- Durch Gitter lassen sich Gespräche wichtiger Personen belauschen.
- Ein Schacht führt direkt oberhalb einer Wachstation entlang.
Gegenstände von Interesse
- Wartungspläne.
- Kontrollventile.
- Zugangsklappen.
- Magische Energieleitungen.
- Steuerleitungen des Schwebelifts.
- Wartungsschlüssel.
Besondere Zugänge:
- Astralkern-Salon.
- Nähe der Artefaktkammer.
- Schwieriger Nebenweg zum Tresorraum.
- Mehrere Ausgänge in öffentliche Bereiche.
- Verbindung zu Werkstätten und Wäscherei.
Mögliche Informationsketten
Der Sternenkompass
Die Helden müssen nicht sofort wissen, wo sich der Kompass befindet. Verschiedene Hinweise können sie schrittweise zum Tresor führen:
- Raum 4: Ein Geschäftspartner erwähnt Vareks „wertvollstes Navigationsinstrument“.
- Raum 6: Der ausgestellte Sternenkompass ist lediglich eine hochwertige Nachbildung.
- Raum 9: Unterlagen bestätigen, dass das Original aus Sicherheitsgründen verlegt wurde.
- Raum 10: Ein Buch beschreibt Eigenschaften und Geschichte des Sternenkompasses.
- Raum 18: Wartungsunterlagen zeigen zusätzliche Sicherungen des Tresorraums.
- Raum 8: Der echte Sternenkompass.
Der geheime Zugang
- Raum 15: Ein Küchenjunge kennt einen alten Wartungsschacht.
- Raum 16: Dienstpläne zeigen Zeiten mit besonders wenigen Technikern.
- Raum 17: Hinter einem Wäschewagen befindet sich eine versteckte Wartungstür.
- Raum 18: Baupläne zeigen das vollständige Servicenetz.
- Raum 20: Von hier aus lässt sich Ebene 2 umgehen beziehungsweise infiltrieren.
Vareks dunkle Geschäfte
- Raum 3: Betrunkene Gäste verbreiten Gerüchte.
- Raum 4: Ein zwielichtiger Geschäftspartner trifft Varek.
- Raum 9: Geheime Verträge und Korrespondenz.
- Raum 19: Waren mit Kennzeichnungen der Schwebenden Gasse.
- Raum 8: Dokumente, die Varek eindeutig mit illegalen Geschäften verbinden.
Optionale Ziele für die Helden
Neben dem Sternenkompass können die Spieler während des Einbruchs weitere Ziele verfolgen:
- Beweise gegen Varek sammeln.
- Wertvolle Artefakte stehlen.
- Sicherheitsanlagen sabotieren.
- Informationen über den Schwarzmarkt erhalten.
- Schuldscheine oder kompromittierende Verträge entwenden.
- Einen Bediensteten als zukünftigen Informanten gewinnen.
- Den Astralkern manipulieren.
- Einen Fluchtweg für spätere Aktionen vorbereiten.