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5 – Astralkern-Salon
Im Zentrum der kreisförmigen Halle schwebt ein violett leuchtender Astralkern, von dem feine Energielinien durch Boden und Wände verlaufen. Der gesamte Raum wirkt eher wie das technische Herz des Anwesens als wie ein Salon.
Probe: Arkane Kunde oder Handwerkskunst SG 23, um Steuerkreise, Alarmleitungen oder Möglichkeiten zur Manipulation der Haustechnik zu erkennen.
6 – Artefaktkammer
Dunkle Wände, einzelne Lichtquellen und magisch geschützte Vitrinen setzen jedes Ausstellungsstück bewusst in Szene. Zwischen alten Waffen, Kristallen und Navigationsinstrumenten fällt ein besonders altes Messgerät auf.
Probe: Wahrnehmung SG 22, um das relevante Navigationsinstrument zu entdecken; Arkane Kunde oder Gesellschaft SG 23, um dessen Bedeutung und die ausgeschlossene Sonne zu deuten.
7 – Beobachtungskammer
Große Fenster und komplexe Teleskope, Kristalllinsen und Messinstrumente dominieren den Raum. Karten von Caradis, Flugrouten und Himmelsdiagramme liegen auf mehreren Arbeitstischen verteilt.
Probe: Wahrnehmung SG 22, um Überwachungsbereiche und blinde Winkel zu erkennen; Arkane Kunde oder Handwerkskunst SG 23, um die Astral-Kalibrierung gezielt zu manipulieren.
8 – Tresorraum
Massiver dunkler Stein, Metallsegmente und goldene Runen machen deutlich, dass hier nichts dem Zufall überlassen wurde. Im Zentrum wartet die eigentliche Tresorvorrichtung, geschützt durch mehrere voneinander unabhängige Sicherungen.
Probe: Wahrnehmung SG 24, um Schutzmechanismen und versteckte Auslöser zu erkennen; Diebeskunst, Arkane Kunde oder Handwerkskunst SG 25, um einzelne Sicherungen zu deaktivieren oder zu überbrücken.