Einleitung: Gefahr für das Multiversum
S. 5
Illustration: Chris Rahn
Dieses Abenteuer feiert fünfzig Jahre Geschichte von Dungeons & Dragons. Die Handlung führt durch viele beliebte Settings und wundersame Existenzebenen. Zu den auftretenden Personen gehören zahlreiche Figuren, die langjährigen Fans bestens bekannt sind.
In diesem Abenteuer steht das Schicksal sämtlicher Welten auf dem Spiel – mit anderen Worten: das Schicksal des gesamten Multiversums. Schließen die Spielercharaktere das Abenteuer erfolgreich ab, erreichen sie die 20. Stufe und haben einen der berüchtigtsten Bösewichte der D&D-Geschichte aufgehalten.
Die Informationen in diesem Buch sind ausschließlich für die Spielleitung bestimmt. Falls du vorhast, dieses Abenteuer mit einer anderen Person als Spielleitung zu spielen, solltest du jetzt aufhören zu lesen!
Vecna: Eve of Ruin ist ein Dungeons-&-Dragons-Abenteuer, das für vier bis sechs Charaktere ausgelegt ist. Die Charaktere beginnen auf der 10. Stufe und steigen am Ende jedes Kapitels um eine Stufe auf.
Die Charaktere sind die Helden der Geschichte. Dieses Buch beschreibt die Orte, die sie erkunden, sowie die Herausforderungen, die sie überwinden müssen, um das Abenteuer erfolgreich abzuschließen. Alle wichtigen Informationen über die Schauplätze und Settings des Abenteuers sind in diesem Buch enthalten.
Die Existenz ist in Gefahr
Seit vielen Jahren träumt der Lich Vecna davon, die gesamte Existenz neu zu erschaffen. Zu Beginn dieses Abenteuers ist Vecna bereits ein Gott. Doch er ist niemals wirklich zufrieden und sehnt sich danach, zum mächtigsten Wesen des gesamten Multiversums zu werden.
Zum Unglück seiner Feinde hat Vecna vor Kurzem das Ritual der Neuschöpfung entwickelt, mit dem er seine Träume Wirklichkeit werden lassen will.
Das Ritual der Neuschöpfung
Vecnas Ritual der Neuschöpfung besteht darin, mächtige Geheimnisse zu sammeln, ihnen Energie zu entziehen und diese Energie mit Vecnas Essenz und Magie zu verweben.
Sobald Vecna und seine Kultisten genügend Geheimnisse gesammelt haben, plant der Lich, das Ritual allein in der Höhle der Zersplitterten Spiegelung auf der Ebene Pandemonium zu vollenden.
Die Höhle besitzt die Macht, Energie zu bündeln und grundlegende Wahrheiten zu offenbaren. Dadurch ist sie der ideale Ort für das Ritual.
Am Ende des Rituals erreichen die vereinten Kräfte von Vecnas Magie und den gesammelten Geheimnissen eine kritische Masse. Dies löst eine Explosion aus, die stark genug ist, Pandemonium zu zerstören und das gesamte Multiversum aufzutrennen.
Vecnas Bewusstsein bleibt währenddessen in einer magischen Singularität erhalten. Anschließend kann er das Multiversum genau nach seinen Vorstellungen neu zusammensetzen und damit sein schreckliches Schicksal besiegeln.
Vecna plant, sich über alle anderen Wesen zu erheben und die Geschichte sowie sämtliche Einzelheiten des Multiversums umzuschreiben. In Vecnas neuer Realität dienen ihm alle Lebewesen. Er hat niemals eine Niederlage erlitten, und jeder, der sich ihm widersetzt, lebt in ewiger Qual.
Zu Beginn dieses Abenteuers hat der Lich bereits einen gewaltigen Hort an Geheimnissen gesammelt und steht kurz davor, das Ritual der Neuschöpfung zu beginnen.
Nur die Charaktere können Vecnas finsteren Plan noch aufhalten.
Vecnas Geschichte
Während des gesamten Abenteuers verfolgt Vecna seine Pläne in der Überzeugung, dass ihn nichts aufhalten kann.
Die Wellen magischer Energie, die der Lich und sein Kult bei den Vorbereitungen für das Ritual der Neuschöpfung freisetzen, ziehen jedoch die Aufmerksamkeit mächtiger Persönlichkeiten auf sich.
Eine davon ist Kas, ein vampirischer Krieger, der einst Vecna diente, inzwischen jedoch dessen ewiger Erzfeind ist. Kas erfährt Einzelheiten über Vecnas Pläne und schmiedet einen eigenen Plan, um die Macht des Rituals an sich zu reißen.
Kas und Vecna

Der junge Kas und Vecna sprechen über die Zerstörung Oerths
Illustration: Lily Abdullina
Vor Hunderten von Jahren waren Vecna und Kas enge Verbündete. Beide waren ehrgeizige Männer mit ähnlich finsteren Weltanschauungen.
Kas bewunderte Vecnas Sadismus und seinen unstillbaren Machthunger. Vecna wiederum schätzte Kas’ Wildheit und Grausamkeit.
Als Vecna schließlich zum Lich und zum despotischen Herrscher eines Imperiums auf der Welt Oerth geworden war, führte Kas Vecnas Armeen an und galt als der vertrauenswürdigste Leutnant des Lichs.
Kas schwor Vecna sein Leben, und Vecna belohnte ihn großzügig. Unter anderem erschuf der Lich für seinen Leutnant das Schwert des Kas. Weitere Informationen zu diesem Gegenstand befinden sich im Dungeon Master’s Guide.
Dieses intelligente Artefakt des reinen Bösen sollte Kas ohne Widerspruch dienen. Doch schon bald entwickelte das Schwert eigene Vorstellungen.
Im Laufe der Zeit gerieten Kas und Vecna zunehmend über die richtige Strategie zur Erweiterung von Vecnas Imperium aneinander.
Da das Schwert Kas für leichter beeinflussbar hielt als Vecna, drängte es ihn dazu, Vecna zu töten und dessen Platz einzunehmen. Das Schwert wollte nichts Geringeres, als durch Kas die vollständige Kontrolle über Vecnas Imperium zu erlangen.
Schließlich verriet Kas seinen Herrn und stellte Vecna in dessen Turm zur Rede. Kas tötete Vecna, doch bevor der Lich starb, schleuderte er Kas durch das gesamte Multiversum.
Während dieses Sturzes verlor Kas das Schwert des Kas.
Nach Vecnas Tod blieben lediglich eine Hand und ein Auge von ihm zurück. Diese wurden später zu den Artefakten, die heute als Auge Vecnas und Hand Vecnas bekannt sind. Weitere Informationen befinden sich im Dungeon Master’s Guide.
Nach der Schlacht verwandelte sich Kas in einen Vampir. Er wurde zum Herrscher und zugleich zum Gefangenen einer Domäne des Schreckens namens Tovag – einem von Nebeln umgebenen Reich im Shadowfell.
Schließlich flüsterten die Dunklen Mächte Kas zu, dass Vecna zurückgekehrt und auf Oerth zum bösen Gott der Geheimnisse und der Magie aufgestiegen war.
Dass Vecna ihn trotz allem besiegt hatte, nagt unaufhörlich an Kas’ Stolz. Der Kriegsherr sehnt sich danach, Vecna vollständig auszulöschen.
Gleichzeitig hat Vecna seine Macht immer weiter ausgebaut und wartet auf die Gelegenheit, seinen ehemaligen Leutnant endgültig zu vernichten.
Kas’ Plan

Die Dunklen Mächte haben Kas ein mächtiges Artefakt gegeben, das ihm bei der Vernichtung Vecnas helfen soll
Illustration: Lauren Walsh
Kurz nachdem Vecna begonnen hatte, das Multiversum auf der Suche nach Geheimnissen zu bereisen, erfuhr Kas von den Dunklen Mächten vom Plan des Lichgotts.
Nachdem er mit diesen Mächten eine Vereinbarung getroffen hatte, entwickelte Kas einen Plan, um die von Vecna gesammelte Macht für sich selbst zu beanspruchen.
In dem Augenblick, bevor Vecna die Existenz auftrennt, will Kas den Lich töten und dessen Platz einnehmen. Anschließend möchte er das Multiversum nach seinen eigenen Vorstellungen umgestalten.
Ein Freigänger aus einer Domäne des Schreckens
Kas verwendet ein Artefakt namens Krone der Lügen, um sich als mächtiger Magier auszugeben.
In dieser Verkleidung manipuliert er andere Personen dazu, einen Gegenstand zu beschaffen, mit dessen Hilfe er seinen verbündeten Dämonenfürsten Miska die Wolfsspinne befreien kann.
Gemeinsam könnten Kas und Miska Vecna besiegen.
Während des gesamten Abenteuers ist Kas auf die Krone der Lügen eingestimmt.
Die drei Magier
Als die Dunklen Mächte Vecnas Plan an Kas verrieten, berichteten sie ihm außerdem, dass Lady Alustriel Silverhand Verbündete versammelte, um den Lich aufzuhalten.
Kas verspürte wenig Verlangen danach, sich mit einer der mächtigsten gutartigen Zauberwirkerinnen des Multiversums anzulegen. Daher entwickelte der Kriegsherr einen Plan, um Alustriel dazu zu bringen, ihm unwissentlich bei der Niederlage Vecnas zu helfen.
Mithilfe seiner Spione erfuhr Kas, dass Alustriel zwei mächtige Freunde herbeirufen wollte, um gemeinsam gegen Vecna vorzugehen: die Magier Tasha und Mordenkainen.
Weitere Informationen über Alustriel, Tasha und Mordenkainen befinden sich in Anhang B.
Kas kennt Tasha nur aus Erzählungen, empfindet jedoch widerwilligen Respekt für die Tochter Baba Yagas.
Mit Mordenkainen ist Kas deutlich besser vertraut, da die beiden bereits früher auf Oerth aneinandergeraten sind.
Kas nahm mithilfe der Krone der Lügen Mordenkainens Gestalt an und folgte Alustriels Einladung in ihr Sanktuarium in Sigil, der Stadt der Tore.
Der echte Mordenkainen reist während dieses gesamten Abenteuers durch das Multiversum und ahnt nichts davon, dass Kas seine Identität angenommen hat.
Als Kas im Sanktuarium eintrifft, erkennt er, dass Alustriel ihre Magie mit derjenigen Tashas und Mordenkainens vereinen will, um den Zauber Wunsch zu wirken und Vecna aufzuhalten.
Alustriel beabsichtigt, die vereinte Macht der von Vecna gesammelten Geheimnisse aufzulösen. Dadurch würde das Ritual der Neuschöpfung des Lichs wirkungslos werden.
Obwohl Kas äußerlich vollkommen wie Mordenkainen aussieht, verfügt er über keine bedeutende magische Macht.
Dieser Mangel sabotiert den Wunsch-Zauber genau so, wie Kas es erhofft hatte. Dadurch erhält er die Gelegenheit, eine alternative Vorgehensweise vorzuschlagen:
Die Gruppe soll das Artefakt namens Stab der sieben Teile wieder zusammensetzen und damit Vecna besiegen.
Kas lügt. In Wahrheit will er den Stab ausschließlich für seine eigenen finsteren Ziele.
Kas’ Schwert
Während dieses Abenteuers befindet sich das legendäre Artefakt namens Schwert des Kas nicht in Kas’ Besitz.
Falls die Charaktere jedoch nach dem Schwert suchen und es gegen den Kriegsherrn einsetzen wollen, kannst du es an einem geeigneten Ort innerhalb des Abenteuers platzieren.
Weitere Informationen über das Schwert des Kas befinden sich im Dungeon Master’s Guide.
Die Konfrontation mit Vecna
Als der Wunsch-Zauber der Magier in Kapitel 2 misslingt, werden die Spielercharaktere in das Sanktuarium in Sigil geschleudert.
Kas hat mit dieser Entwicklung nicht gerechnet. Die Charaktere erweisen sich jedoch als ideale Werkzeuge für seine Pläne.
Ursprünglich wollte Kas die Teile des Stabs der sieben Teile selbst beschaffen. Nun schickt er stattdessen die Charaktere los.
Kas plant, den Stab zu verwenden, um seinen Verbündeten, den Dämonenfürsten Miska die Wolfsspinne, zu befreien. Gemeinsam sollen sie Vecna besiegen.
Den Charakteren gegenüber behauptet Kas jedoch fälschlicherweise, dass der Stab der Schlüssel sei, um Vecna aufzuhalten.
Weitere Informationen zu Kas’ Plan befinden sich in den Kapiteln 2 und 9.
Die Teile des Stabs
Im Verlauf dieses Abenteuers können die Charaktere alle Teile des Stabs der sieben Teile bergen.
Der Aufenthaltsort jedes einzelnen Teils ist in der folgenden Tabelle aufgeführt.
Fundorte der Stabteile
| Teil | Kapitel | Ort | Setting | Genauer Fundort |
|---|---|---|---|---|
| Erstes | 2 | Unterreich, Toril | Forgotten Realms | Eine geheime Basis von Lolth-Anhängern |
| Zweites | 3 | Astralmeer | Spelljammer | In der Nähe des Wracks eines Spelljammer-Schiffs |
| Drittes | 4 | Mournland | Eberron | Der Kontrollraum eines deaktivierten Kolosses |
| Viertes | 5 | Todeshaus, Barovia | Ravenloft | Das Verlies unter dem Haus |
| Fünftes | 6 | Nördliche Dargaard-Berge, Krynn | Dragonlance | Die obere Ebene des Gewölbes der drei Monde |
| Sechstes | 7 | Insel der Schlangen, Oerth | Greyhawk | Das Grabmal der verirrten Seelen |
| Siebtes | 8 | Avernus, Neun Höllen | Planescape | Das Kasino Red Belvedere |
Zusammenfassung des Abenteuers
Das Abenteuer ist in drei große Handlungsabschnitte unterteilt.
Vecnas Aktivitäten entdecken
In Kapitel 1 stoßen die Charaktere auf einen Vecna-Kult, der ein Ritual durchführt, um Geheimnisse zu extrahieren.
Als die Charaktere gegen den Kult kämpfen, werden sie auf magische Weise mit dem Lich verbunden. Diese Verbindung führt sie auf die Spur von Vecnas Plan, das gesamte Multiversum neu zu erschaffen.
Die Suche nach dem Stab
In Kapitel 2 sorgt die Verbindung der Charaktere zu Vecna dafür, dass sie nach Sigil geschleudert werden, als mächtige Zauberwirker bei ihrem Versuch scheitern, Vecna mithilfe eines Wunsch-Zaubers aufzuhalten.
Die Charaktere werden damit beauftragt, die Teile des Stabs der sieben Teile zu bergen. Diese Suche wird in den Kapiteln 2 bis 8 beschrieben.
Das Ritual der Neuschöpfung aufhalten
In Kapitel 9 enthüllt sich „Mordenkainen“ als der verkleidete Kas.
Kas stiehlt den wieder zusammengesetzten Stab und reist nach Pandemonium, um Vecnas Ritual an sich zu reißen.
Die Charaktere können Kas verfolgen und sich ihm entgegenstellen. Gleichzeitig müssen sie jedoch verhindern, dass das Ritual der Neuschöpfung vollendet wird.
Zusammenfassung von Kapitel 1
Kapitel 1 spielt in Neverwinter, einer Stadt an der Schwertküste auf der Welt Toril.
Die Charaktere untersuchen das Verschwinden hochrangiger Bürger Neverwinters und stoßen dabei auf einen Kult Vecnas.
Sie verhindern, dass der Kult ein Ritual vollendet, mit dem einem Entführungsopfer seine Geheimnisse geraubt werden sollen.
Dabei werden die Charaktere nach Evernight geschleudert, einer düsteren Version Neverwinters im Shadowfell.
Außerdem erhalten sie Vecnas Verbindung, durch die ihr Schicksal mit dem des Lichgotts verknüpft wird.
Zusammenfassung von Kapitel 2

Der erste Teil von Kapitel 2 spielt in einem geheimen Sanktuarium in Sigil, der Stadt der Tore. Der zweite Teil findet im Unterreich auf Toril statt.
Zwei mächtige Zauberwirker und ein Hochstapler versuchen, einen Wunsch-Zauber zu wirken, um Vecnas Plan aufzuhalten.
Der misslungene Zauber greift auf Vecnas Verbindung zu und zieht die Charaktere an den Aufenthaltsort der drei Zauberwirker.
Lady Alustriel Silverhand, Tasha und Mordenkainen – bei dem es sich insgeheim um Kas handelt – sind von dieser Entwicklung überrascht.
Mordenkainen gibt vor, spontan einen neuen Plan zur Bekämpfung Vecnas zu entwickeln.
Er behauptet fälschlicherweise, dass der mächtige Stab der sieben Teile nun möglicherweise die einzige Möglichkeit sei, Vecna noch aufzuhalten.
Er kennt den Aufenthaltsort des ersten Stabteils. Es befindet sich in einer geheimen Basis von Agenten Lolths.
Mordenkainen schickt die Charaktere los, um es zu bergen.
Jedes Teil des Stabs weist den Weg zum nächsten. Sämtliche Teile befinden sich an unterschiedlichen Orten im Multiversum.
Kas verkleidet sich mithilfe der Krone der Lügen vollkommen als Mordenkainen
Illustration: Olivier Bernard
Zusammenfassung von Kapitel 3
S. 10
Kapitel 3 spielt auf der Astralebene.
Die Charaktere erfahren, dass sich das zweite Stabteil im Wrack eines Spelljammer-Schiffs namens Lambent Zenith befindet.
Das Schiff transportierte das Stabteil, als es gegen den im Astralmeer treibenden Körper eines sterbenden Gottes stürzte.
Schon bald entdecken die Charaktere, dass eine drachenartige Kreatur das Stabteil verschlungen und sich in das Herz des Gottes zurückgezogen hat.
Die Charaktere müssen sich der Kreatur stellen und das Stabteil zurückholen.
Zusammenfassung von Kapitel 4
S. 10
Kapitel 4 spielt auf dem Kontinent Khorvaire in der Welt Eberron.
Die Charaktere erfahren, dass sich das dritte Stabteil im Mournland, einem magischen Ödland, befindet.
Schließlich entdecken sie, dass das Teil im Inneren eines gewaltigen, deaktivierten Konstrukts namens Landro verborgen ist.
Die Charaktere müssen diesen Koloss durchqueren und das Stabteil aus Landros Maschinenraum bergen.
Zusammenfassung von Kapitel 5
S. 11
Kapitel 5 spielt in Barovia, einer Domäne des Schreckens.
Die Charaktere erfahren, dass das vierte Stabteil in ein verfluchtes Anwesen namens Todeshaus gebracht wurde.
Sowohl Kultisten als auch der berüchtigte Vampirfürst Strahd von Zarovich wollen das Stabteil an sich bringen.
Die Charaktere müssen sämtliche Bedrohungen überwinden, bevor sie das Teil selbst beanspruchen können.
Zusammenfassung von Kapitel 6
S. 11
Kapitel 6 spielt auf der Welt Krynn.
Die Charaktere glauben zunächst, dass sich das fünfte Stabteil im Inneren eines gigantischen Baums befindet.
Mithilfe gutartiger Werwölfe erfahren sie jedoch, dass eine böse Gruppierung, die dem mächtigen Kriegsherrn Lord Soth treu ergeben ist, das Teil in eine Anlage namens Gewölbe der drei Monde gebracht hat.
Die Charaktere müssen in die Anlage eindringen und das Stabteil bergen.
Möglicherweise können sie dabei außerdem einen Anführer des Widerstands befreien.
Zusammenfassung von Kapitel 7
S. 11
Kapitel 7 spielt auf der Insel der Schlangen auf der Welt Oerth.
Die Charaktere erfahren, dass sich das sechste Stabteil in der Grabkammer des Grabmals der verirrten Seelen befindet.
Dieses Verlies wurde vom Lich Acererak erschaffen.
Bevor die Charaktere das Stabteil an sich nehmen können, müssen sie einen falschen Lich besiegen, der sich Rerak nennt – eine schwächere Nachahmung Acereraks.
Zusammenfassung von Kapitel 8
S. 11
Kapitel 8 spielt in der Nähe des Verstecks der Drachengöttin Tiamat in Avernus, der ersten Ebene der Neun Höllen.
Die Charaktere erfahren, dass Tiamat das siebte Stabteil in ihren Besitz gebracht und irgendwo in der Nähe ihres Verstecks verborgen hat.
Schließlich entdecken die Charaktere, dass sich das Stabteil im Kasino Red Belvedere befindet.
Sie müssen in einen ausschließlich Mitgliedern zugänglichen Bereich eindringen.
Dort müssen sie entweder einen Champion Tiamats besiegen oder ihn davon überzeugen, das Stabteil freiwillig herauszugeben.
Zusammenfassung von Kapitel 9
S. 11
Kapitel 9 beginnt in Sigil und wird in Pandesmos, der ersten Schicht der chaotischen Ebene Pandemonium, fortgesetzt.
Der gesamte verbleibende Teil des Abenteuers spielt auf dieser Ebene.
Nachdem sämtliche Teile des Stabs der sieben Teile geborgen wurden, sollen die Charaktere den Zauberwirkern erlauben, den Stab zu untersuchen – zumindest behauptet „Mordenkainen“ dies.
Der Erzmagier enthüllt schließlich seine wahre Identität als Kas.
Mithilfe des Stabs überwältigt er Alustriel und Tasha.
Anschließend flieht Kas nach Pandemonium, um Miska die Wolfsspinne zu befreien und Vecnas Ritual an sich zu reißen.
Die Charaktere müssen Kas nach Pandemonium verfolgen. Der Kriegsherr hat inzwischen herausgefunden, wo Vecnas Ritual stattfindet.
Zusammenfassung von Kapitel 10
S. 12
In Kapitel 10 folgen die Charaktere Kas durch Pandemonium in Richtung des Meers des Verderbens, eines Ozeans aus wirbelnder, undurchdringlicher chaotischer Magie.
An der Küste tobt eine Schlacht zwischen den dämonischen Streitkräften von Kas und den Anhängern der Dämonengöttin Lolth, die mit Vecna verbündet ist.
Kas versucht, Miska die Wolfsspinne aus seinem Gefängnis in der nahe gelegenen Zitadelle des Verderbens zu befreien.
Die Charaktere können versuchen, den Verlauf der Schlacht zu beeinflussen. Alternativ können sie direkt zu Kas vordringen.
Schließlich enthüllt Kas den Aufenthaltsort von Vecnas Ritual.
Zusammenfassung von Kapitel 11
S. 12
In Kapitel 11 müssen die Charaktere in die Höhle der Zersplitterten Spiegelung hinabsteigen, in der Vecna sein Ritual der Neuschöpfung vollzieht.
Das Ritual steht kurz vor seiner Vollendung.
Der Lichgott hat mehrere Halbebenen erschaffen, die Einblicke in das Multiversum gewähren, das er gerade erschafft.
Die Charaktere müssen diese Halbebenen durchqueren und den Schlüssel finden, der ihnen Zugang zu Vecnas Ritualkammer ermöglicht.
Sobald sie die Kammer erreicht haben, müssen sie das Ritual aufhalten.
Durch die Durchführung des Rituals befindet sich der Lichgott vorübergehend in einem geschwächten Zustand.
Das Abenteuer leiten

Lady Alustriel Silverhand, Tasha und Mordenkainen haben Vecnas Plan entdeckt, das Multiversum neu zu erschaffen. Mordenkainen ist jedoch ein Hochstapler, der das Ritual des Lichs an sich reißen will.
Illustration: Irina Nordsol
Um dieses Abenteuer zu leiten, benötigst du die drei Grundregelwerke der fünften Edition:
- das Player’s Handbook
- den Dungeon Master’s Guide
- das Monster Manual
Texte, die in einem hervorgehobenen Kasten erscheinen, sind dazu gedacht, den Spielern vorgelesen oder sinngemäß wiedergegeben zu werden.
Diese Texte werden üblicherweise verwendet, wenn die Charaktere zum ersten Mal einen Ort betreten oder wenn bestimmte, im jeweiligen Abschnitt beschriebene Umstände eintreten.
Das Monster Manual enthält die Spielwerte der meisten Kreaturen, denen die Charaktere in diesem Abenteuer begegnen.
Die übrigen Spielwerte befinden sich entweder in Anhang A oder B oder direkt in den Begegnungen, in denen die Kreaturen auftreten. Der jeweilige Text weist darauf hin.
Wenn der Name einer Kreatur fett gedruckt erscheint, ist dies ein visueller Hinweis auf den zugehörigen Spielwerteblock.
Dies bedeutet sinngemäß:
„Spielleitung, halte die Spielwerte dieser Kreatur bereit. Du wirst sie gleich benötigen.“
Die im Abenteuer erwähnten Zauber und Ausrüstungsgegenstände werden im Player’s Handbook beschrieben.
Magische Gegenstände, die nicht direkt im Abenteuer erklärt werden, befinden sich im Dungeon Master’s Guide.
Verwendung der Karten
S. 12
Dieses Buch enthält eine Reihe von Innenraumkarten.
Innenraumkarten
S. 12
Die in diesem Buch enthaltenen Karten sind ausschließlich für die Spielleitung bestimmt.
Während die Charaktere die auf einer Karte dargestellten Orte erkunden, kannst du Teile der Karte auf kariertes Papier, eine abwischbare Spielmatte oder eine andere geeignete Oberfläche übertragen.
Dadurch können sich die Spieler ungewöhnlich geformte Räume und besondere Geländemerkmale besser vorstellen.
Deine selbst gezeichneten Karten müssen den Originalkarten nicht exakt entsprechen. Du kannst ihre Merkmale nach eigenem Ermessen verändern.
Außerdem müssen die Karten nicht mit großer Genauigkeit oder besonders aufwendig gezeichnet sein.
Lass Einzelheiten weg, die für die Charaktere nicht unmittelbar sichtbar sind. Dazu gehören beispielsweise Geheimtüren und andere verborgene Merkmale.
Ergänze solche Einzelheiten erst, wenn die Charaktere sie entdecken und mit ihnen interagieren.
Verschlossene Türen werden auf den Karten beispielsweise durch Punkte gekennzeichnet. Du musst diese Markierung jedoch nicht auf deine eigene Karte übertragen.
Eine der Karten zeigt das Sanktuarium in Sigil, das während eines Großteils dieses Abenteuers als Ausgangspunkt der Charaktere dient.
Das Sanktuarium wird in Kapitel 2 ausführlicher beschrieben.
Teile den Spielern jedoch keine Informationen mit, die ihre Charaktere noch nicht kennen können.
Die Charaktere wissen beispielsweise nicht, welche magischen Gegenstände Alustriel in Bereich S3 des Sanktuariums aufbewahrt, solange sie diesen Bereich nicht sorgfältig untersuchen.
Die Karte zeigt das Sanktuarium in dem Zustand, in dem es sich vor der Ankunft der Charaktere befindet.
Lösungen ohne tödliche Gewalt
S. 12
Dieses Abenteuer enthält zahlreiche Begegnungen, in denen die Charaktere gegen ihre Feinde kämpfen können.
Andere Lösungen, bei denen niemand getötet wird, sind jedoch ebenso gültig.
Die Charaktere könnten ihre Gegner bewusstlos schlagen, sie einschüchtern und zur Flucht bewegen, sie für Informationen bestechen oder andere kreative Wege finden, um Konflikte zu lösen.
Nutze dein eigenes Urteilsvermögen.
Versuchen die Charaktere, eine Begegnung ohne Gewalt oder ohne tödliche Folgen zu lösen, solltest du dies zulassen, sofern es mit der Geschichte vereinbar ist.